DOmIcILE-VR: Ansätze zur nachhaltigen Implementierung von VR-Lernumgebungen in der beruflichen Bildung

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Virtual RealityVirtual Reality (VR-)Lernumgebungen bringen großes Potential für die berufliche Bildung mit. Aus lernpsychologischer Sicht können sie – etwa im Vergleich zu meist weniger immersiven Visualisierungen auf zweidimensionalen Displays – verschiedenen Studien zufolge beispielsweise das Interesse der Lernenden erhöhen, ihre Motivation und Freude beim Lernen steigern und bei ihnen die real anmutende Wahrnehmung hervorrufen, dass sie sich gerade an einem anderen Ort oder in einer anderen Zeit bzw. Welt befinden. Auf diese Weise erhöhen sie oft auch den Lernerfolg. Didaktisch erlauben VR-Lernumgebungen den Lernenden, Situationen realitätsnah zu trainieren, deren Einübung sie in der realen Welt zum Beispiel größeren Gefahren aussetzen würde oder mit einem hohen Kostenaufwand verbunden wäre. Sie finden jedoch in der beruflichen Bildung bislang nur in wenigen Fällen Anwendung – wie beispielsweise am Erich-Gutenberg-Berufskolleg in Köln.

Das Forschungs- und Entwicklungsvorhaben „Digitale Bildungsangebote in der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality“ (DOmIcILE-VR) hat sich das Ziel gesetzt, VR-Lernumgebungen in der beruflichen Bildung stärker zu etablieren. Um geeignete mediendidaktische Szenarien in Berufsbildungsinstitutionen systematisch und nachhaltig zu implementieren, müssen hierfür ganzheitliche Konzepte entwickelt werden, die neben der lernförderlichen Gestaltung beispielsweise auch organisationale und ökonomische Aspekte hinreichend berücksichtigen. Um hierfür einen theoretischen Rahmen zu schaffen, wurde das Modell der nachhaltigen Implementierung von E-Learning-Innovationen in der Hochschullehre von Dieter Euler und Sabine Seufert auf den Kontext von VR-Lernumgebungen in der beruflichen Bildung angewandt (siehe Abbildung 1).

 

Abbildung 1: Theoretischer Rahmen für die Implementierung von VR-Technologien in Bildungseinrichtungen

Zum Zwecke der empirischen Validierung des Modells und zur Ableitung von Handlungsempfehlungen für die Bildungspraxis wird im Vorhaben „DOmIcILE-VR“ ein Anwendungsfall entwickelt und pilotiert, in dem Aus- und Weiterzubildende aus dem Immobilienbereich auf spielerische Weise lernen, Wohnungsabnahmen fachgerecht durchzuführen. Dazu werden virtuelle Mietwohnungen mit einer VR-Anwendung dynamisch konfiguriert und mit einem Smartphone-Cardboard-System betreten. In einem Rollenspiel mit erfahrenen Lernbegleitenden oder anderen Lernenden üben die Aus- und Weiterzubildenden kooperativ, den Zustand der Wohnungen auf Basis einer digitalen Fallakte zu bewerten, ihre Einschätzung rechtskonform zu protokollieren und gegenüber den Mieter:innen – auch im Streitfall – angemessen zu kommunizieren.

Um seine nachhaltige Implementierung in Einrichtungen der beruflichen Bildung zu fördern, wurden die Gestaltungsebenen des theoretischen Rahmens bei der Konzeption des Lernszenarios u. a. wie folgt adressiert:

  • Didaktik: Das didaktische Konzept ermöglicht eine flexible und wiederholte Nutzung in verschiedenen Formen. Die Lernzeit in der virtuellen Umgebung wird mit 15 bis 30 Minuten vergleichsweise kurz gehalten, um etwaige (lernhinderliche) Symptome der VR-Krankheit so gering wie möglich zu halten.
  • Technologie: Die einfache Bewegungssteuerung der VR-Applikation soll ein optimales Benutzererlebnis bieten.
  • Ökonomie: Die Möglichkeit der wiederholten Nutzung durch dieselben Lernenden aufgrund der hohen Flexibilität des didaktischen Konzepts (mit verschiedenen Szenarien und Schwierigkeitsgraden) erlaubt Kosteneinsparungen.
  • Organisation: Die Bereitstellung eines ganzheitlichen Transfer- bzw. Implementierungskonzepts erleichtert die institutionelle Integration des Szenarios.
  • Soziokultur: Der Einsatz von selbst mitgebrachten Endgeräten (Smartphones) soll Berührungsängste mit der Technologie reduzieren und die Nutzerakzeptanz erhöhen.

Der erste einsatzfähige Prototyp des Lernszenarios wurde von Oktober bis Dezember 2020 mit zehn Auszubildenden erprobt. Die Ergebnisse zeigen eine (sehr) positive Nutzererfahrung. Die Lernenden berichteten nur vereinzelte und eher geringe Symptome der VR-Krankheit. Sie halten das technische System im Durchschnitt für eher leicht erlernbar und befürworten seinen Einsatz in der beruflichen Bildung einstimmig. Abstriche ergaben sich bei der wahrgenommenen Qualität der visuellen Darstellung auf dem Smartphone sowie in Bezug auf die Bewegungssteuerung. Diese Resultate bieten sehr gute Anknüpfungspunkte zur Weiterentwicklung des VR-Lernszenarios in Vorbereitung der zweiten Erprobungsphase, die in Unternehmen der Immobilienbranche durchgeführt wird und in Kürze beginnen soll.

 

Weiterführende Literatur:

Dyrna, J., Brade, M., Liebscher, M. & Bohn, T. (2021). Can Virtual Reality Enhanced Role-Play Scenarios Using Mobile Devices Enrich Classroom Learning? A Case Study. In E. P. Sheehan (Ed.), 7th International Conference on Education. Book of Abstracts (S. 86). Colombo: The International Institute of Knowledge Management.

Dyrna, J., Liebscher, M., Fischer, H., & Brade, M. (2020). Implementierung von VR-basierten Lernumgebungen – Theoretischer Bezugsrahmen und praktische Anwendung. In C. Müller Werder & J. Erlemann (Hrsg.), Seamless Learning – lebenslanges, durchgängiges Lernen ermöglichen (S. 59–68). Münster: Waxmann.

Fischer, H., Arnold, M., Philippe, S., Dyrna, J, & Jung, S (2021). VR-based Learning and Teaching. A Framework for Implementation of Virtual Reality in Formal Education. In L. Gómez Chova, A. López Martínez, & I. Candel Torres (Hrgs.), Proceedings of the 15th International Technology, Education and Development Conference (S.3304–3314). Valencia: IATED Academy.

 

Josephine Obert

Technische Mitarbeiterin für Kommunikation und Öffentlichkeitsarbeit am Medienzentrum der TU Dresden.

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