Tag: Digitales Lehren und Lernen

Spielerisch Lernen: Gami|cation als Innovationsbrücke zwischen Gamification und Bildung

Im Zuge steigender Herausforderungen, junge Menschen für komplexe Lerninhalte zu begeistern und nachhaltig zu motivieren, gewinnt Gamification als erlebnisorientierter Ansatz in der Bildung zunehmend an Bedeutung. Deswegen fokussierte sich das Cluster Digitale Lern- und Spielkulturen (DLSK) des CODIP in diesem Jahr auf die Verschmelzung von Gamification und Education, woraus das Spiel Gami|cation – Das Lern-Lehr-Abenteuer entstand. Gami|cation zielt darauf ab,...

Tagen im virtuellen Raum: Rückblick auf die GeNeMe-Vorkonferenz

In diesem Jahr durften sich die Teilnehmenden der Jahrestagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) über ein echtes Novum freuen: Die Vorkonferenz am 13. September 2023 wurde zum ersten Mal als „didaktischer Doppeldecker“ durchgeführt. Unter dem Titel „Brücken bauen oder Barrieren schaffen? Teilhabe und Ausgrenzung durch Virtual Reality in Bildung und Gesellschaft“ wurde insbesondere die Anwendung von Virtual Reality im Kontext...

Was hat Corona uns gelehrt? – D2C2 untersucht digitales Prüfen an Hochschulen

Digitales Prüfen – also Prüfungen mithilfe digitaler Hilfsmittel durchzuführen – ist nicht gänzlich neu aber seit Corona für Hochschulen und deren Studierende relevanter denn je . Was sind diesbezüglich Aspekte, Themen und Bedarfe? Welche Entwicklung wird es beim digitalen Prüfen in Zukunft geben und wie gestaltet sich im Allgemeinen die Prüfungskultur an sächsischen Hochschulen? Eine Arbeitsgruppe des Verbundprojekts “D2C2 –...

Selbstgesteuertes Lernen im Schulunterricht umsetzen

Die Förderung von Kompetenzen für das zielgerichtete und effektive Lernen ist an vielen Schulen ein zunehmend wichtiges Ziel. Insbesondere Fähigkeiten zum selbstgesteuerten Lernen werden als wichtige Kompetenz für die Zukunft der Schüler:innen betrachtet. In unseren Forschungsprojekten und Weiterbildungen stellen wir immer wieder fest, dass diese Fähigkeiten keinesfalls vorausgesetzt werden können, sondern vielmehr gezielt unterstützt werden müssen. Dazu bieten Schulen entweder...

Hopepunk, Skills Gap und Gasta – Schlagworte der EDEN-Konferenz in Dublin

A hoan, A dó, A trí, A Ceathair, A Cúig – Gasta! Ab jetzt gibt es 5 Minuten Zeit, die eigene Position oder das eigene Projekt zu vertreten. Mit diesem unterhaltsamen Format ist die EDEN-Konferenz 2023 in Dublin in vielfältiger Form gekennzeichnet: es war kurzweilig, gastfreundlich, landestypisch und familiär in Dublin. Vom 18.-20.06.23 war das Projekt MyEduLife mit einem Beitrag...

Was macht eigentlich EMIL? – Adaptives Lernen im Lernmanagementsystem ILIAS

Im Verbundprojekt ELe-com entwickelt und erprobt das CODIP in Kooperation mit verschiedenen Partner:innen eine digitale adaptive Lernanwendung für die berufsbezogene Weiterbildung zum Thema Customer Journey/E-Commerce für das ILIAS-basierte Lernmanagementsystem myFlexNet.de. In den letzten Monaten haben wir neben der Produktion von Mikro-Lerneinheiten im Text-, Audio- und Video-Format zum Thema Customer Journey auch intensiv an dem KI-unterstützten Entscheidungsmodul EMIL gearbeitet. Ziel des...

Forschungsergebnisse zum selbstgesteuerten Lernen erreichen die Schulpraxis

Bereits zum zweiten Mal hat die GWT TUD GmbH unter Projektleitung von Prof. Dr. Köhler in Zusammenarbeit mit dem CODIP und dem Ministerium der Deutschsprachigen Gemeinschaft Ostbelgiens eine Weiterbildung für Lehrende an Sekundarschulen in Ostbelgien durchgeführt. Die Weiterbildung beruht auf den Ergebnissen unseres Forschungsprojektes „Weiterbildung selbstorganisiert“, das von 2016 bis 2018 durchgeführt wurde, und dient dazu, unsere Forschungsergebnisse in die...

Call for Papers: GeNeMe 2023 – Inklusiv digital: Gemeinschaft offen gestalten

Die jährliche Konferenz GeNeMe „Gemeinschaften in Neuen Medien“ diskutiert insbesondere Online Communities aus integraler Sicht auf mehrere Fachdisziplinen wie Informatik, Medientechnologie, Wirtschaftswissenschaft, Bildungs- und Informationswissenschaft, sowie Sozial- und Kommunikationswissenschaft. Als Forum für einen transdisziplinären Dialog ermöglicht die GeNeMe den Erfahrungs- und Wissensaustausch zwischen Teilnehmenden verschiedenster Fachrichtungen, Organisationen und Institutionen mit dem Fokus sowohl auf Forschung als auch Praxis. Die 26....

Neue Lernbereiche im Projekt UndiMeS – Unterrichten mit digitalen Medien

Im Lernbereich MEDIENDIDAKTIK 2 – Mit digitalen Medien lehren und lernen erfahren Lehrkräfte, wie sie die selbsterstellten ebenso wie vorhandene digitale Medien didaktisch sinnvoll in ihren Unterricht integrieren können. Abschließend setzen sie das gelernte in einem Unterrichtskonzept um und nehmen damit an einem kollegialen Peer-Review teil. So lernen die Lehrkräfte diesen Funktionsbaustein von OPAL Schule kennen, indem sie ihn selbst...

GAME4CHANGE – Playful Learning in Next Generation Entrepreneurship

Das Projekt G4C:NGE zielt darauf ab, Entrepreneurial Skills im Rahmen eines internationalen Studienprogrammes  zum Schwerpunkt Next Generation Entrepreneurship an fünf europäischen Higher Education Business Institutionen zu vermitteln. Damit erhalten Studierende im Bereich Entrepreneurship die Möglichkeit, nachhaltige Geschäftsmodelle zu entwickeln, umzusetzen und gemeinsam in einem internationalen Team zu diskutieren. Zudem wird ein internationales Studienprogramm entwickelt, welches Lehrende befähigt, gamifizierte Lehr- und...

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